martes, 21 de septiembre de 2010

1.    TITULO

ADICCION DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS EN TIENDAS Y CASINOS EN LA CIUDAD DE FUSAGASUGA



2.    PROBLEMA DE LA INVESTIGACION

2.1 Enunciado del problema:
  • .Que  los jóvenes les roban  la plata a los padres
  • Que los jóvenes descuidan sus estudios por darle prioridad a las máquinas
  • Que las luces rojas de la maquina tragamonedas atrae a las personas
  • Que los jóvenes la mayor parte del tiempo le dedican a esta adicción

2.2 Formulación del  problema:
¿Cuál es la causa que lleva a estos jóvenes para que se vuelvan adictos al video juegos?








3.    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

3.1 OBJETIVO GENERAL:
Brindar información a las personas principalmente niños la problemática que se vive debido a las maquinas tragamonedas que se encuentran ubicadas en el municipio de Fusagasuga.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:
ü    Conocer los principales lugares de Fusagasuga, donde se encuentran ubicadas estas maquinas
ü    Concientizar a la gente que esto es un vicio que se está generando en esta ciudad.
ü    Dar posibles soluciones a este problema que se está presentando hoy en día en el municipio de Fusagasuga. 






4.    JUSTIFICACION

Este proyecto se realiza con el fin de dar a conocer a todas las personas de Fusagasuga, empezando por los compañeros de la institución, la problemática que se está viviendo por medio de las maquinas tragamonedas que se encuentran ubicados en tiendas y casinos de Fusagasuga, induciendo así a llevar directamente a los niños  y  jóvenes para que caigan en este vicio.
La idea es concientizar un poco a las personas principalmente jóvenes y niños que gastan su dinero en estos sitios y es lograr que ellos se den cuenta del problema tan grande que significa esto y asegurar que ellos no se vuelvan adictos.
Lo que se pretende es brindar información y ubicación de los diferentes sitios que se encuentran en Fusagasuga, decir y logara convencer a las personas que esté un poco más pendiente de sus hijos y decir todas aquellas desventajas que estos sitios presentan al estar en una ciudad.





5. MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACION

5.1 MARCO ANTROPOLÓGICO-FILOSÓFICO.
El punto de partida en este tema es que el juego, aunque pueda parecer un vicio, es una enfermedad. Porque, aunque el juego en general es algo normal y deseable, cuando se constituye en adicción se convierte en enfermedad. Muchas personas han llegado a perderlo todo, dinero, familia, trabajo, relaciones, por culpa de su dependencia del juego. Para estos enfermos, el juego es una obsesión que puede considerarse como un descontrol de los impulsos.
Hay adictos que hayan placer en el hecho de jugar, otros que dicen ganar dinero jugando y también los hay que afirman ser unos expertos en los trucos del azar y que son capaces de detectar cuándo, por ejemplo, la maquina "está caliente" y se dispone a dar premios cuantiosos.
Imagen 1 “las maquinas tragamonedas”
Todos sabemos que si se llaman juegos de azar es porque no hay forma de controlar sistemáticamente los resultados del juego y, por tanto, apenas intervienen las habilidades de la persona para saber cuándo se gana. Por otro lado, algunos adictos se excusan asegurando que jugar les libera de tensiones cotidianas, que les divierte, les distrae o les permite albergar la esperanza de un futuro sin problemas económicos.
Quienes han diseñado los programas de las máquinas conocen los mecanismos del comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la conducta que quienes padecen alguna debilidad anterior fácilmente corren el riesgo de convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragamonedas devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero captado. Pero sepamos que si se juega de forma continuada, se pierde siempre, irremisiblemente. Mantienen la atención y la tensión del jugador concediendo pequeños premios de vez en cuando. Como las máquinas pueden ser en cierto modo manejadas por el jugador que selecciona opciones mediante palancas o botones, se le hace creer a este que de alguna manera controla el resultado de los premios a obtener.
Imagen 2 “tragamonedas en fusagasuga”


5.2 MARCO TEÓRICO
La primera máquina tragamonedas con carretes, mejor conocida bajo el nombre de Liberty Bell fue producida en 1905 por su inventor, Carlos Augusto Fey, nacido en una familia alemana en Bavaria en 1862. Desde muy temprana edad desarrolló un persistente interés en las máquinas, y después de desempeñar diversos trabajos, se fue a vivir a NuevaYork.
Imagen 3 “primera máquina tragamonedas”
                                               

FEY estableció su propia compañía de teléfonos, equipo eléctrico y refacciones, y como tal estaba produciendo partes mecánicas para las máquinas tragamonedas de otro famoso fabricante, Gustav Shultze; sus máquinas no eran con carretes. En 1894 Fey decidió construir su propia máquina tragamonedas con tres ruedas, opuesto a carretes.
Las máquinas obtuvieron aun más popularidad en Las Vegas a finales de los años 40 cuando Bugsy Siegel colocó cientos de ellas en su Flamingo Hilton con la intención de entretener a las esposas y novias de los jugadores. Es muy interesante comprobar hoy en día que la mayoría de los jugadores, tanto hombres como mujeres, son jugadores de máquinas tragamonedas.
Las máquinas tragamonedas son el juego favorito de los jugadores de casinos reales como de los casinos virtuales. La porción de los ingresos que representan las máquinas tragamonedas, representan entre el 90-95% de los ingresos totales que genera un casino.
Las máquinas tragamonedas no necesitan ningún tipo de conocimiento particular, a diferencia de los juegos de mesa o de cartas como el baccarat, la ruleta, el blackjack o el poker. La intuición, los cálculos de las probabilidades o los conocimientos estratégicos son nulos en este juego de casino, porque el principio consiste en tirar de una palanca o presionar un botón para hacer girar los carretes hasta que una combinación ganadora aparezca. Los juegos están basados en un 100% de azar, porque las máquinas están configuradas de tal forma para que todos los símbolos X, se ubiquen de tal modo que formen la combinación ganadora de acuerdo a un programa que evalúa las probabilidades.

No existe un perfil estándar para este juego de tragamonedas, más bien este juego está adaptado para personas de todo el mundo. Un jugador de máquinas tragamonedas puede ser un ama de casa de 50 años, un obrero, un director, un estudiante de universidad o una persona jubilada que juegan de vez en cuando, para pasar un buen rato.

El principio es muy simple, ya que consiste en tirar de una palanca que activa tres o cuatro carretes. Una vez que los carretes de este “bandido de una sola mano” empiezan a girar rápidamente, van bajando la velocidad hasta que paran totalmente mostrando los símbolos. De acuerdo al número de símbolos similares, la combinación se considera como ganadora o perdedora y las ganancias variarán de acuerdo a la ubicación y al tipo de figuras. Por ejemplo, la combinación ganadora 7-7-7 será menos remunerada que la combinación 777-777-777 y las ganancias son totalmente diferentes. Uno puede encontrar en las máquinas tragamonedas electrónicas, las máquinas tradicionales de una línea, múltiples líneas y de cinco a veinte líneas. Para las máquinas tragamonedas mistilíneas, los jugadores no están obligados a escoger una línea horizontal para ganar, sino también,     pueden     escoger líneas verticales, diagonales o variables.

5.3 MARCO CONCEPTUAL

Las máquinas tragaperras, también denominadas máquinas tragamonedas, son máquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.
Máquinas programadas. En estas máquinas el premio depende de un programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son habituales de los salones de juego y en algunos países también en bares o cafeterías.
Máquinas de azar. En ellas los premios dependen exclusivamente del azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en salones de juego de los casinos.
Los juegos de azar son juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. De ahí que la mayoría de ellos sean también juegos de apuestas cuyos premios están determinados por la probabilidad estadística de acertar la combinación elegida. Mientras menores sean las probabilidades de obtener la combinación correcta, mayor es el premio.
Imagen 4 “la volatilidad de las maquinas tragamonedas”


6. TIPOS DE ESTUDIO POR REALIZAR

Mucha gente asume que cuando entra en un casino todas las máquinas tragamonedas son iguales. Muchos de ellos piensan que ganar dinero en una de estas máquinas es cuestión de suerte y, por lo tanto, da igual en que máquina jugar. Este es uno de los grandes mitos en los que cae todo el mundo. Aunque hay que admitir que desde un punto de vista estratégico hay muy poco que hacer para aumentar las posibilidades de ganar, pero si se tiene un gran conocimiento de los tipos de máquinas diferentes antes de sentarse delante de una de ellas, puede resultar muy beneficioso. Es por eso que para la ejecución del presente proyecto se aplicara el método descriptivo exploratorio, dada las características y exigencias para determinar las cualidades de este servicio.
Imagen 5 “casinos del centro de fusagasuga”

                                                 





7. HIPOTESIS DE LA INFORMACION

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.


En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son:
- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada
tensión
e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.

- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.

- Trastornos del sueño.

- Mayor distanciamiento de la
familia y amigos.

- Problemas con los estudios.

- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.


Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas,
Pero nos podemos encontrar con las siguientes:

- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden
 Más a la adicción que otras.

- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al
niño por motivos laborales...)
- Problemas escolares/ sociales.
 Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.

Es importante destacar que los videojuegos, las tragamonedas,  en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las
adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.


Imagen  6 “afición a los videojuegos”












8. DISEÑO DE LA INVESTIGACION

El proyecto adición a las maquinas tragamonedas en tiendas y casinos en fusagasuga surge con el ánimo de responder a varios interrogantes que nos hacemos nosotros los estudiantes, padres y profesores, es por ello que analizado el objeto del proyecto empezamos por aplicar una encuesta de mercados realizada; de 102.426 habitantes de fusagasuga; con el fin de resolver todas nuestras inquietudes.

9. POBLACION Y MUESTRA

9.1  POBLACION

La población objetivo de nuestro proyecto se encuentra ubicada en los diferentes barrios que conforman  el municipio de fusagasuga especialmente en las tiendas de barrio.

9.2 MUESTRA
El municipio de Fusagasuga se divide en la parte urbana en 6 comunas, así:
Comunas
Norte, Centro, Oriental Sur Oriental, Occidental y Sur Occidental.
Tabla # 1 comunas de fusagasuga

COMUNA NORTE


COMUNA ORIENTAL


COMUNA CENTRO
COMUNA SUR ORIENTAL
COMUNA  OCCIDENTAL
COMUNA SUR OCCIDENTAL
INDEPENDENCIA
COBURGO
CENTRO
BALMORAL
MANILA
LA VENTA
ESMERALDA
EL TEJAR
EMILIO SIERRA
FUSACATAN
SAN MATEO
15 DE MAYO
GAITAN
PEKIN
SANTANDER
EL OBRERO
PIEDRA GRANDE
VILLA PATRICIA
FLORIDA
CEDRITOS
LUXEMBURGO
COMUNEROS
ANTIGUO BALMORAL
SAN MARCOS
CABAÑA
ANTONIO NARIÑO
OLAYA
DELICIAS
NUEVO BALMORAL
CAMBULOS
SAN ANTONIO
PEKIN
POTOSI
MACARENA
FONTANAR
GRAN COLOMBIA
MI TESORO
ROBLES

SAN FERNANDO
EL CANEY
MAIZ AMARILLO
VILLA ARMERITA
BONNET

SANTA BARBARA
MARSELLA
LA PAMPA
EL LUCERO
MIRADOR

VILLA LEIDY
SANTA ANA
SAN MARTIN DE LOS OLIVOS
CARLOS LLERAS
SAUCES

FLORIDA
SANTA TERESITA
VILLA ROSITA
PROGRESO


PABLO BELLO
QUINTAS DE MANILA
CONFENALCO
FUNDADORES


PARDO LEAL
SAN JORGE
LLANO LARGO
EL EDEN


PRADOS
MANDALAY
LLANO VERDE

Imagen 7 “mapa de fusagasuga”
10. FUENTES DE OBTENCION DE INFORMACION

10.1 FUENTES PRIMARIAS
El desarrollo de la investigación se rige de fuentes primarias por ser teórico-practico, se recoge información en forma directa, además de realizar un estudio a un cierto número de encuestados del municipio de fusagasuga.

10.2 FUENTES SECUNDARIAS
Se tendrá presente la información obtenida a través de las fuentes secundarias, como textos, internet (paginas web), comerciantes o propietarios de tiendas de barrios que se relacionen con el tema mencionado hará la aplicación de teorías y así poder reforzar los conocimientos ya adquiridos.

11. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
En Fusagasuga según el plan de ordenamiento territorial las maquinas traga monedas deben funcionar en casinos autorizados por la oficina de planeación municipal y cumplir las normas de ETESA y la zonificación de uso del suelo que reglamenta que los casinos solo pueden funcionar en la zona centro y para denominarse casinos tiene que tener un mínimo de 16 maquinas.

CASINOS LEGALES
CASINOS ILEGALES
MAQUINAS EN TIENDAS DE BARRIO
11
4
30


La adicción a las maquinas se presenta en: (Casinos legales) Pensionados que frecuentan casinos de estrato social alto o su denominación de premios altos de acuerdo a la exigencia del valor apostado, (casinos ilegales) personas desempleadas o condiciones laborales de medio tiempo y provisionales y (maquinas ilegales) que no tienen supervisión ni control se presenta la adicción en menores de edad.














12. PRESUPUESTO DE INVERSIION
CONCEPTO
UNIDADES
V/ UNITARIO
V/ TOTAL
RESMA DE PAPEL
1
9000
9000
CARTUCHO IMPRESORA
1
15000
15000
ANILLADO
1
10000
10000
FOTOCOPIAS


10000
TRANSPORTES

900
20000
TOTAL


$64000



13. RECURSOS NECESARIOS

13.1 Recursos humanos
·         Asesores en cuanto a la metodología de la investigación

13.2 Recursos materiales

·         Papelería
·         Uso de computadores
·         Material fungible

14. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MES/SEMANA
ACTIVIDAD                                                        TIEMPO
septiembre
Octubre

1
2
3
4
1
2
3
4

concentración de ideas









preparar y presentar el tipo de idea para la realización del proyecto









presentación de propuesta









Desarrollo de las etapas de investigación









planteamiento del Problema formulación del problema









justificación









Proponer los objetivos del proyecto









Elaboración de marcos









terminación de marcos









asesoría del docente









diseño metodológico y recolección de datos









Toma de fotografías









Sustentación del anteproyecto






BIBLIOGRAFIA

·         Oficina de planeación municipal.














CONCLUSIONES
·         La difícil situación económica que atraviesa nuestro país hace que algunas personas apuesten en estas maquinas para obtener solución a sus problemas económicos. Pero esto hace que se vuelva una adicción ya que al perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo.

·         Las maquinas tragamonedas han sido diseñadas para maximizar la probabilidad de respuesta al juego. Y su funcionamiento contribuye a la adicción ya que varios factores influyen como es: el estimulo de luces, música excesiva, ruido al caer las monedas en la bandeja claves que facilitan la percepción ilusoria del control (apretar botones y accionar palancas).